Meet Sjarn - proxy

  • Posted on: 31 August 2013
  • By: bart

Storyboards worden getekend om een visueel beeld te krijgen van een film voor deze effectief gemaakt wordt. Het wordt niet altijd gemaakt maar meestal wel bij animatiefilms. Waar je geen beeld van krijgt, is 'timing'. Hoe lang duurt het voor een personage van links tot rechts in het beeld geraakt? Hoeveel tijd hebben we nodig om dit personage een glas water te laten drinken, of hoe lang duurt het om een trap op te gaan? Dergelijke acties kan je nog zelf uitproberen en zelfs filmen met je eigen camera om het te timen maar er zijn ook acties die we als mens bijvoorbeeld nooit uitvoeren. Wij vliegen niet, zwemmen niet als dolfijnen, gebruiken geen magische wapens om bliksemschichten naar onze vijanden te schieten en daarnaast kunnen we bepaalde acties ook sneller of trager uitvoeren naargelang de context. We doen iets sneller of stunteliger wanneer we gehaast zijn. Omgekeerd doen we sommige dingen trager wanneer we rustig zijn.

Tempo en ritme kunnen met gewone film relatief gemakkelijk getest worden door te filmen en het resultaat te bekijken. Met animatie is dat heel anders. Je moet namelijk heel de scène animeren en kijken of het goed zit. Dat is veel te veel werk wanneer je het definitieve 3D materiaal zou gebruiken. Je kan het vergelijken met een geavanceerd poppenspel. Een 3D figuur wordt als het ware ook met touwtjes gestuurd. Het zijn knoppen en schuivers die het doen in 3D animatie, maar het principe is hetzelfde. Wanneer je zeer veel touwtjes hebt om je pop tot leven te wekken, vergt het veel werk om de animatie goed te krijgen. Als je dit telkens opnieuw zou moeten doen om het tempo van je verhaal uit te testen, ben je een eeuwigheid bezig.

Daarom maken we 'proxies', vervangende figuren die veel eenvoudiger zijn en veel sneller geanimeerd kunnen worden. Zo krijgen we sneller een beeld van de beweging, waardoor we ook verschillende versies kunnen uitproberen en kijken welke het best werkt. Hiervoor dient 'Sjarn-proxy'. Een tweede reden is wel degelijk van esthetische aard. Door een vereenvoudigd model te gebruiken, worden we niet gestoord door eventuele ingewikkelde vervormingen van de 3D structuur. Ze ziet er een beetje uit als een pop of zelfs als een robot, maar dat is goed. Zo voorkomen we de neiging om de kleine details constant te verbeteren en kunnen we ons focussen op de timing van de animatie zelf.

Tags: